Olá a todos! Uma mudança hoje no formato dos artigos de Brumas de Sangue. Está na hora de deixar um pouco a subjetividade de lado e mostrar como realmente é o Império Santagar, não pela visão distorcida dos escribas dos Reinos da Magia. O Império Santagar é a região onde se passa Writpence, então imagino que muitas dúvidas poderão ser tiradas agora, inclusive, tem alguns spoilers no meio desse texto. Quando a hora chegar vocês vão perceber. Boa leitura a todos!
Império Santagar
História
O Império Santagar é o berço da civilização humana. Foi às bordas do que hoje é o chamado Deserto de Abkham-Traster que a semente de Kardanith que deu origem aos humanos foi jogada. Kardanith foi a deusa valardiana mais prolífica, no que se diz respeito à entrega de sementes ao mundo de Velynian, mas cada criatura originária é um tanto quanto diferente das demais.
Desde o começo, os humanos se juntaram em assentamentos para proteção mútua. Eles são mais fracos, em habilidades e também força física, do que as sementes dos outros deuses. Mas também são mais suscetíveis à adaptação, graças a condição hostil que Velynian se encontra constantemente.
A fundação de Santagar é um tanto mais tardia. Os homens precisaram se expandir a partir de Gwaco, o primeiro assentamento deles, até alcançar novos lugares, tanto à Oeste, quanto à Leste, onde se encontraram com os gigantes e formaram outra região.
Santagar sempre teve a tradição militar em suas veias. A região, que atualmente é conhecida como seu império, era chamada antes de Boca do Vale. E a Boca da Vale era uma região profundamente propensa a histórias de cavalaria, por causa das muitas quimeras que existiam e residiam na região. Santagar foi o reino que melhor se armou, que melhor se preparou contra essas feras, e quando o muro de Run foi erigido o reino ficou com aquele enorme contingente muito bem treinado e sem alvos para atacar. Foi então que eles começaram sua sede expansionista.
Desde o primeiro reino conquistado o então rei, Belsentard Alntagaretur, começou uma tradição, chamada de Concessão da Rainha Conquistada. Belsentard queria ter muitas mulheres, e que pudessem garantir que seu herdeiro seria o verdadeiramente adequado a assumir o seu lugar, segundo a sua visão. Entretanto, seria conflituoso demais que suas mulheres fossem moças das cortes dos reinos conquistados, e por isso ele buscava a mulher mais bela do reino no meio do povo. Sempre deu muito certo, já que as Rainhas Conquistadas ganharam a fama de serem as mulheres mais belas do Império.
Em algum momento no futuro Belsentard III Alntagaretur decidiu que o reino de Santagar não mais existiria, e em seu lugar ficaria apenas a corte, uma grande corte, do tamanho de uma grande metrópole, como representação imperial. O reino de Santagar não mais era necessário, eles agora tinham um império. Como um símbolo do marco histórico, e como o começo de uma vindoura dinastia, Belsentard III rebatizou sua descendência, e a si mesmo como Goldwing. As terras adjacentes foram, dessa forma, absorvidas pelos reinos vizinhos. O que os habitantes dessas regiões diriam que foi a melhor coisa que lhes tinha acontecido em vida.
A Campanha Expansionista do já Império Santagar teve de ser freada de maneira brusca. Eles já tinham dominado todos os reinos da Boca do Vale, inclusive um reino fronteiriço, que fazia parte da região conhecida como Terras Férteis. Foram dois baques que os fizeram parar.
O primeiro se chama Montanhese. Eles tiveram problemas para encarar de frente a região dos gnomos, já que eles eram muito avançados tecnologicamente e muito sagazes, taticamente. Os gnomos vivem em montanhas, onde cada uma delas é um reino inteiro, as cidades vão sendo preenchidas do cume para borda. A cidade que está no cume é a capital. Quão mais próxima a cidade está da capital, mas importante ela é para o reino, tirando algumas exceções, então os gnomos, e demais moradores, das cidades do pé das montanhas, não viam problema em abandonar suas casas para que fossem bombardeadas, antes dos imperiais chegarem e enquanto eles ainda estavam lá. Então o Império Santagar recuou dessa campanha.
O segundo evento, que brecou totalmente o expansionismo do Império de vez, foi o surgimento do Deserto de Abkham-Traster. Os magos necromantes dos Reinos da Magia estavam com medo do vale ser totalmente dominado pelo Império e que aqueles homens sanguinários chegassem aonde eles estavam, então, em um ato de desespero, transformaram toda a região do vale em um deserto mortal, com a desculpa de ter um ou outro oásis para que os moradores pudessem viver. Aquilo chocou tanto o Imperador Ravian II Goldwing que ele morreu de desgosto e seu filho Farris assumiu o império desde então, decretando o fim do expansionismo imperial, até a cruzada frente Beilerivhov.
A campanha contra Beilerivhov seria a última do Imperador Farris Goldwing no comando de seu império, já que depois daquilo, ele passaria o comando para seu filho Archie. Mas essa foi a campanha que deu mais errada de todas, já que eventos misteriosos aconteceram, e o imperador foi dado como morto, decretando assim o fim definitivo do expansionismo do Império Santagar e com a ascensão do Imperado Archie II Goldwing, uma possível nova visão para aquela região.
Clima e Terreno
Por ser apenas um pouco acima do meio do continente de Velynian, as estações do ano são muito bem demarcadas no Império Santagar. As quatro estações ocorrem em períodos regulares e quando está em Vernar o ambiente é bem frio e quando está em Solar o sol permite que as pessoas usem vestimentas mais leves.
As partes do Império Santagar que estão próximas a Montanhese tem declives maiores do que as outras partes da região, mas é consenso que, junto as regiões próximas da Liga do Norte e das Terras Férteis, o Império Santagar possui a maior quantidade de água doce, com dúzias e dúzias de rios atravessando seus reinos. Aparentemente, é tudo um grande complexo fluvial que desemboca no mar ao sul do continente.
Regiões ao Redor
Por toda a parte Sul do Império Santagar está o Deserto de Abkham-Traster; As Terras Férteis fazem fronteira com o Império à Sudeste e a Leste, e Nordeste está a Liga do Norte; No extremo Norte está a Montanhese que se estende por até a faixa oeste do Império Santagar, onde uma pequena porção do reino dos Wukongs, Quonchang Fang, muda a nomenclatura da região para Sul no Norte.
Contando com toda a rede fluvial ligando a parte leste do continente ao Império, pode-se dizer que existem muitas roas por qual um viajante pode entrar na região. Não existe verdadeiramente uma rota inacessível para o Império Santagar, mas a região Norte ainda é lotada de montanhas e cânions por onde passar, habitadas ou não. E as inabitadas não são feitas para a travessia, tanto quanto uma estrada, e é o local propício para que aconteçam assaltos. De toda forma, nada disso impediu que o norte do Império Santagar fosse tão movimentado, comercialmente falando, do que toda as outras vias de acesso.
População
26.370.000 habitantes. Humanos (67%), Sátiros (16%), Gnomos (8%), Wukongs (4%), outros (5%).
Apesar de expansionista, o Império Santagar tem um forte traço amigável no que se diz respeito à imigração. Não existe um forte senso nacionalista nas pessoas, então aumentar os números das fileiras do exército imperial, não importando a sua origem, é uma característica bem marcante, e que difere e muito dos elfos que protegem a grande floresta portal, em Sul no Norte.
Os humanos locais não têm a pele muito clara, mas também não muito escura. É uma característica que eles partilham com os povos das Terras Férteis. São morenos, mas, diferente dos povos das Terras Férteis, seus cabelos quase nunca são pretos, sendo muito comum serem ruivos ou terem o cabelo em tons marrons. Nativos de outras raças não tiveram uma mudança considerável com seus irmãos de suas regiões de origem, mas é comum ver muito mais ruivos e membros de cabelo castanho nessa região do que em qualquer uma outra. Um possível efeito da luz de solar.
São bastantes esguios, uma característica assimilada pelas raças não-humanas nativas também, além de atléticos. Ao colocar um gnomo do Império Santagar em frente de um da Montanhese a diferença física é perceptível, mas apenas dessa forma, dada à sutileza das mudanças.
Os sátiros migraram por motivos artísticos. Como o Império difunde toda forma de arte desde sempre, é comum que esses venham das Terras Férteis, e da Liga do Norte, para cá aprender nas escolas especializadas e se tornem melhores bardos do que eles já eram antes. Muitos ficam no Império se espalhando por toda a extensa faixa de terra ajudando taverneiros a terem mais pessoas em seus estabelecimentos.
Os Wukongs são inquietos por natureza, por isso foram erigidas cidades desse povo além da fronteira que separar seus domínios. Os imperadores não se incomodam, já que esses wukongs admitem serem cidadão do império para fins militares, mas de toda forma, eles não são acionados em caso de necessidade, dada sua falta de disciplina natural.
Existem algumas comunidades de minotauro, de orcs, de elvens, de fintrolls e de lycans, que constituem o resto da população nativa. Todas essas comunidades estão espalhadas por toda o território, se assimilando nos reinos já existentes. A facilidade com que terras são dadas facilita a formação de novas aldeias a todo instante. Uma parte da política migratória que sempre faz com que o território seja totalmente preenchido.
Figuras de Poder
A Divisão Dinástica de Belsentard III não mudou muita coisa no que já existia de estrutura, excluindo o fato de Santagar, o reino, não mais existir. A outra coisa concreta que isso trouxe foi a divisão dos sobrenomes da família real entre Alntagaretur e Goldwing.
Os Goldwings foram os mesmos até quando puderam, mas o atual regente Archie II Goldwing é um ar fresco para os modos imperiais.
O Império sempre sofreu muito com intrigas internas por causa do método de sucessão, que envolve as rainhas conquistadas. Assim que o imperador completa quarenta anos de vida ele tem de escolher quem será seu sucessor, e aí é onde reside o problema.
As coisas já foram piores. Quando Santagar era um reino era comum que a descendência fosse fruto de uma união consumada com uma local. Mas nem sempre era isso o que ocorria, e muitas mortes de príncipes ocorreram em nome do trono.
As intrigas ainda acontecem, mesmo sendo punidas severamente, quase brutalmente, assim que são reveladas, mas com a dissolução do reino capital em apenas um pequeno pedaço de terra que constitui toda a corte, esse problema em específico foi resolvido. Dizem que Belsentard III levou muito isso em consideração na hora da sua decisão, mesmo não mencionado nada a respeito em seu discurso.
Archie II é filho da rainha conquistada de Deneve, e por isso, já que era tradição do reino, foi passar sua adolescência defendendo a muralha de Run, onde conheceu um modo de vida diferente da corte. É uma tradição que os príncipes filhos da rainha conquistada de Deneve façam isso, para aprender humildade. E por esse mesmo motivo, são sempre considerados, apesar de raramente eleitos, como os melhores candidatos ao trono.
Em cada reino, a antiga família real, dos tempos das conquistas, ainda são os que governam internamente, apesar de terem de se reportar ao imperador. Esses vassalos são chamados de Arquiduques. E em casos extremos, um deles é eleito como Imperador em Exercício, até que a situação volte ao normal. Um exemplo disso seria em caso de assassinato prematuro do imperador, algo que foi documentado nos altos 4 vezes. Se o imperador morre antes dos quarenta anos, o próximo imperador é decidido em uma reunião entre os próprios arquiduques, e o mais velho deles assume o posto de Imperador em Exercício nesse meio tempo.
Reinos de Destaque
Corte Imperial
Mesmo sendo um recorte do que sobrou do antigo, e poderoso, reino de Santagar, a Corte Imperial ainda é majestosa e ofuscante. As construções são grandes, mesmo as residenciais. Porque ser compacto é importante, para que haja sempre o máximo possível e não falte nada para a família imperial e o resto da corte.
A população local, fora a corte, é feita de mercantes e do exército basicamente. Os mercadores são diversos em status. É tão fácil encontrar bijuteria quanto a mais fina das joias. E essa discrepância está sumariamente ligada ao fato de que os soldados, que fazem a proteção da família real e sua corte, não são homens de muitas posses por essência, e ainda tem de cuidar de suas famílias, não podendo gastar tanto quando um arquiduque em um adereço.
É o lugar mais burocrático de todo o Império para se conseguir acesso, o que não é nada estranho, mas basta ser um comerciante, ou alguém se voluntariando para fazer parte do exército pessoal imperial que as coisas se tornam magicamente mais fáceis.
Gwaco
Gwaco foi o primeiro assentamento tomado pelos humanos, uma cidade primitiva que foi se erguendo e erguendo até sua total destruição nos conflitos que geraram a ascensão do Império Santagar. A cidade de Gwaco deu lugar a segunda mais velha cidade do reino, Rose, como capital e se tornou o polo urbano central local desde então.
Gwaco sempre foi um reino muito importante para a coroa, tanto por sua localização, fazendo fronteira com o Deserto de Abkham-Traster, quanto por ser o local onde fica a sede da Casa das Ilusões, a maior escola de bardos de todo o continente, e até que os elfos do Sul se pronunciem a respeito, de todo o mundo.
Rose representa o que é de mais avançado no império, graças a grande concentração de gnomos, que imigraram para cumprir justamente essa função. Trazendo muito do que eles sabiam em várias áreas do conhecimento. Chega ao nível de só a ver ruas pavimentadas na cidade por culpa deles. Houve avanços em outras áreas também, como na criminalística fazendo com que Gwaco se tornasse um reino modelo em quesito de avanço urbano.
Deneve
O reino mais rico de todo o Império, e de onde dizem também que saem as mais belas mulheres de todo o Império. O reino é rico tanto em produção artística, quanto em produção agrícola. Claramente, um resquício de seu tempo como um dos 21 reinos irmãos das Terras Férteis.
A produção artística de Deneve é variada. Já que não contam com a mais importante escola de bardos do Império Santagar, eles contam com a mais importante escola de pintores do Império, a mais importante escola de escultores, a mais importante escola de dramaturgos, podendo ser citadas todas as outras formas de arte, excluindo o canto e a escrita.
Deneve é também o reino mais diferente em costumes, visto que foi a última conquista militar do Império. Assim, muitos costumes das Terras Férteis ainda persistem por lá. Como o supracitado caso dos príncipes indo para a muralha de Run.
Lebória
Não é à toa que a sede da Confraria fica neste reino. Bendergart é o polo têxtil do Império. A pecuária sempre foi o ponto forte. E com a carne de qualidade, veio o couro de qualidade. Foi um salto lógico muito possível que em algum momento eles estariam trabalhando com tecidos finos. Lavouras e mais lavouras tomadas de material para o trabalho dos confrades.
Lebória não é um reino muito grande, mas ainda assim vital para o Império. Além de toda a produção de vestimentas, o equipamento militar é produzido pelos leborianos, a capital Stalchey. Por estar em algum lugar entre a Corte Imperial e a Montanhese, não faltam minas de ferro para serem usadas como base dessa produção, apesar de todo o armamento ser produzido em outro lugar.
Shördgart
A história militar mais conhecida do Império Santagar, depois daquela que originou o Deserto de Abkham-Traster, é a de como Santagar e Shördgart se uniram para dominar toda a região. É de conhecimento geral de que as duas selaram um pacto para a vindoura formação do Império. Shördgart atacaria pelo o Oeste da Boca do Vale, enquanto Santagar vinha pelo Leste, e então, um a cada quatro imperadores seria filho da rainha conquistada de Shördgart.
Lebória faz os escudos e as armaduras do exército imperial, mas as armas são de produção shördgatur. O ferro vem de Lebória, e também de Quonchang Fang, mas ao chegar em Shördgart, mais precisamente na capital Ustarf, esse ferro se transforma em algo totalmente diferente. Uma liga de metais de coloração preta e vermelha que se cruzam no armamento do exército vem de algum segredo dos ferreiros locais, mas ninguém, fora eles mesmo, sabem como isso é feito.
Pontos de Interesse
Encruzilhada da Água Morta
Toda a rede fluvial do Império é extremamente complexa e intrincada. É comum ainda que os arquiduques, e em casos mais extremos o próprio imperador, reajuste os fluxos para que uma região que não estava sendo bem atendida se reerguesse.
Esse sempre foi um malabarismo constante, mas tem um ponto de todo esse labirinto de rios que nunca foi tocado. A Encruzilhada da Água Morta foi tema de muitas canções e aparece vez ou outra em uma história de cavalaria.
Os poderes mágicos, como se toda a força das Brumas de Sangue estivesse concentrada debaixo daquela água parada.
A encruzilhada é o ponto onde sete rios se cruzam, todos com uma força absurda. Tamanho o impacto que basta chegar na parte onde começa a encruzilhada de fato, que a força da água perde toda a tração e simplesmente morre.
Esse é o único ponto em que os imperadores decretaram que não pode ser feito nenhum tipo de conversão no fluxo da água, já que existe, comprovadamente algo de místico ali, sendo esse que o mistério até hoje. Os monges Mata-Magos se utilizam da água como uma forma de ritual antes de lutarem contra os necromantes, mas nesse caso em específico, a eficácia ainda não foi cem por cento comprovada, já que o processo de testes dos Lordes Corvos é bastante demorado.
Floresta Vernácula
Apesar de magos, de uma forma geral, serem ostracizados no Império desde os eventos que culminaram no Deserto de Abkham-Traster, os druidas sempre gozaram de boa fama e são aclamados por sua sabedoria e pelo poder de moldar o ambiente a sua volta de uma forma menos macabra.
Foi então que Adbert IV Goldwing pediu para que uma barreira, além dos próprios muros da Corte Imperial, fosse feita por eles. E esse trabalho culminou na Floresta Vernácula, uma floresta totalmente artificial, onde sempre stá nevando. Invocando o poder das Brumas e mediando a natureza, os druidas criaram uma grossa camada de árvores em todas as direções, em volta da Corte Imperial e jogaram essa condição de neve, que muda dependendo da estação. No vernar, é muito difícil transpor a floresta, mesmo por uma das quatro estradas que levam direto aos portões, a pressão das nevascas é forte o suficiente para levantar uma carroça carregada até a boca de um mercador.
Grandíssima Torre das Luas
Uma maravilha da arquitetura foi erigida em Deneve por Archie II recentemente, em honra de seu pai, dado como morto depois da Batalha de Vindin. Ali na fronteira, sendo o centro da pequena comunidade militar que surgiu ali, chamada de Cavalaria da Fronteira, a Grandíssima Torre das Luas é uma visão embasbacante, não importa quantas vezes você a veja. Isso de dia. Porque quando a noite chega, ela fica ainda mais impressionante.
Sendo apenas um tributo ao Imperador que havia perecido, e não uma torre que deveria ser habitável, padrões intricados de janelas foram moldados para quando as quatro luas de Velynian estivessem cheias ao mesmo tempo, uma mandala que remetesse a flores surgisse no chão em volta.
A Grandíssima Torre das Luas não está necessariamente escondida, mas como a Cavalaria da Fronteira fez dela o marco zero de sua base, não são muitas pessoas que tem a chance de ver os efeitos produzidos por ela. Apesar de que a parte mais alta sempre fica disponível para ser vista bem ao horizonte, dado o seu tamanho descomunal.
Guildas e Organizações
Confraria de Bendergart
As maneiras fazem um homem. A Confraria de Bendergart gosta de ensinar essa lição. Os alfaiates da Corte Imperial são homens distintos que as vezes são convocados para proteger Sua Majestade o Imperador Archie II Goldwing contra ameaças potencialmente letais contra a coroa. Um verdadeiro grupo de elite.
Os confrades se reúnem na cidade de Bendergart no reino de Lebória, bem próxima à Corte Imperial, todo ano para induzir novos membros, que tem de ter a habilidade de tear incrustrada como uma marca pegadiça em seus sangues. Homens preparados para servir à corte tanto com roupas que irão lhes proteger, quanto com suas próprias vidas.
Quando não estão em missão, estão trabalhando nas outras cortes do Império. Ter uma roupa feita por um confrade é o mais alto sinal de status para um Arquiduque, sendo motivo de troça se por um acaso você não se vestir com algo assinado por um deles. Isso faz com que seus serviços sejam concorridos. Um confrade ocupado é um confrade mais rico, eles costumam entoar como um mantra.
O líder atual da Confraria de Bendergart é Tolliver Mason, o responsável por ministrar as reuniões anuais e por ser aquele quem faz as roupas do Imperador e de seu príncipe eleito.
Casa das Ilusões
Existem algumas regras para se tornar um bardo. Essa é uma profissão que causam todos os tipos de desejos e cobiças, pelo poder de controlar a mente de uma pessoa. Existem regras, regras muito estritas até que você possa portar o título de bardo. Ao menos é assim que deveria ser, e com certeza o é na Casa das Ilusões. Howard, George e Stephen se preocupavam muito com isso, e então desenvolveram as regras de conduta de um bardo, onde diziam os limites de suas habilidades, mesmo que ele pudesse excedê-las em habilidade. Certas coisas não devem ser usadas nunca.
Assim que desenvolveram as normas definitivas dos bardos, eles fundaram a Casa das Ilusões em Rose, para que esse conhecimento fosse passado adiante. Sendo uma das primeiras escolas, de forma geral e não só de artes, atualmente ela tem um status elevado e o teste de admissão é o mais difícil, e abstrato, de todas as escolas de arte do continente. Não é comum um aluno ser reprovado e nem saber o porquê de ter falhado, sendo que o inverso também acontece com uma frequência, com a qual não deveria.
A Casa das Ilusões nunca teve um líder verdadeiro, já que existe uma tríade que manda desde sua fundação. A tríade atual é formada pelo sátiro Regard e os humanos Amabell Braganbourd-Méliès e Harold Heinzer. Os três tomam as decisões em conjunto, sendo todos os três reitores, Regard geral, Amabell da parte de música e Harold da parte de literatura.
Venganza
Os gnomos da Montanhese ensinaram muitas coisas para o povo de Gwaco. Uma delas, inclusive, foi como se rebelar com propriedade. Gwaco é o reino humano mais antigo do mundo, e algumas pessoas dizem que ele não deveria estar submetido a uma coroa que não fosse a dele própria.
Um grupo de cinco imperiais foram os que começaram o tumulto em Rose, que se alastrou por todo o reino. Não se sabe muitas coisas sobre esses cinco em específicos. Apenas seus codinomes. Twitch, Hastafa, Black Lion, Imp e Belsentard. E que um deles, provavelmente Imp ou Twitch, é um gnomo.
Esses cinco são artistas que trabalham sempre com novas técnicas, que repassam para os novos membros da Venganza. Esse nome inclusive, dado pelo gnomo do grupo original, obviamente. O símbolo do grupo é bem característico. Quando eles vandalizam algo, um pequeno triangulo com um V dentro é visto nas mediações.
Essas são as táticas da Venganza, o vandalismo e os protestos na madrugada, quando o Centro da Milícia de Rose, batizada carinhosamente pela Venganza de Camarão, por causa da sigla CMR, está mais frágil e desatenta.
Não se sabe como o grupo terá efetividade para derrubar o Império Santagar, até porque eles são muito bons em se esconder. Talvez uma hora alguma bomba, como eles soltaram na porta da CMR, seja posta no palácio do Imperador. Se os efeitos forem parecidos com o que aconteceu na milícia, eles precisaram de centenas delas, mas talvez eles desenvolvam um método mais eficaz de usar bombas até lá.
Mata-Magos
O surgimento do Deserto de Abkham-Traster deixou sequelas severas no imaginário do Império Santagar. Eles se culpavam, mas culpavam mais ainda os Reinos da Magia por destruir todo o Vale por puro medo. A raiva se acumulou nos passionais wukongs, e junto com os lycans, com os orcs e com os humanos, eles fundaram uma nova forma de expressão marcial. O Estilo Mata-Magos.
Esses monges dedicaram suas vidas a aprender técnicas que inutilizassem todo o poder necromante, e anulassem a vantagem de teleportar que os magos do Sul têm. Usando como peça vital de seu ritual para a batalha, o Mata-Mago bebe a água morta da encruzilhada para fortalecer seus músculos e poder suportar toda a pressão que um necromante pode infligir. Além de poder lutar com as criaturas mortas-vivas sem correr o risco de que a parte que entrar em contato com a criatura irá necrosar.
Não se sabe ao certo aonde, quem e como foi a fundação desse estilo marcial, mas é um fato de que ele já impregnou todo o continente, chegando às bordas das Terras-Quartel e Terras Férteis que fazem fronteira com os Reinos da Magia. E obviamente, está lotado desses monges, desse estilo e de muitos outros também, já que os Wukongs costumam abrir escolas marciais nas cidades do deserto.
Um fato curioso sobre os monges Mata-Magos é que eles desenvolvem um faro apurado para descobrir se uma pessoa praticou necromancia recentemente. Talvez isso tenha a ver com o fato deles beberem muito a água morta da encruzilhada, mas o fato de que esse faro apurado existe não pode ser negado, sendo muito efetivo. Isso é muito importante, porque os necromantes não são os únicos magos do continente. Os elfos de Setsuri também fazem magia, mas apenas as que tem a ver com portais, sendo chamados não de necromantes, mas de locumantes.
Divindades Velynianas
Graças a proximidade, e partilha de cultura, a divindade mais cultuada é claramente O Odiado, o Deus da barganha. Uma divindade sem nome que era conhecido por ser um aventureiro que resolvia qualquer pedido em troca de algo. O seu último ato em vida foi o de conseguir construir os quatro oásis cidade e entregar o elixir aos então reis, agora prefeitos para que pudessem sobreviver, transformando a todos os sobreviventes em lycans. O Império enxerga o bem que O Odiado fez ao povo do vale e o cultua como um deus mediador ou de ajuda.
Fora ele, a única outra divindade oficialmente com templos e igrejas no Império Santagar é Chantelle, a Deusa da Bonança. Uma deusa que é cultuada de uma maneira diferente, dependendo de que reino vem a resposta para essa pergunta. Em Deneve a resposta é o culto pela colheita, em Gwaco é o culto pelo aprendizado, dividindo esse posto com Kardanith, em Shördgart é o culto pela vitória em batalha.
Divindades menores são cultuadas informalmente pelos orcs que vieram das Terras-Quartel e pelos Wukongs, mas essas divindades não são oficialmente reconhecidas pela coroa.
