Brumas de Sangue || As Brumas


Olá à todos! Hoje será explicada melhor, talvez não tão bem, o que são as Brumas de Sangue. Como usá-las em batalhas, e fora delas, quem pode usá-las e algumas outras serventias serão explicadas. Esse artigo tem como base ajudar na hora da ambientação de Velyniana sua mesa. Ele mostra como os personagens, que podem ser de qualquer sistema, interage com a fonte de poder mágico do mundo. As adaptações são pontuais. Para sistemas que lidam com talentos, descrições e coisas do tipo, isso pode substituir, em termos de regras as funções mágicas das brumas de sangue. Deixando que a ambientação esteja apenas no roleplay. Pode ser um pouco mais trabalhoso, mas ficará mais fidedigno, para aqueles que gostam de jogar dessa forma. Boa leitura à todos.



As Brumas

História
A história contada pela Cabala Motriz fala sobre um mundo extremamente opulento. Um mundo feito de todos os mundos que existiam naquela realidade. O último refúgio de toda a existência. Esse mundo era Valárdia.
Valárdia era governada pela Família Real. Seres muito poderosos, tal qual seu povo. Eles eram, todos, a última chama, e por isso eles podiam tudo. E por todos serem tão poderosos, tudo se anulavam. Era uma realidade de majestades e criaturas obscenamente incríveis.
Houve então a batalha que destruiu Valárdia totalmente. A batalha com a Família Carmesim, chamada também Família Rubra, ou simplesmente Família Vermelha. Uma batalha de seres tão poderosos não poderia ter um desfecho diferente do da destruição total daquela realidade, e foi o que aconteceu.
Todos os súditos morreram, restando apenas as duas famílias, que brigam até os dias de hoje no fragmento de realidade em que foram cuspidos.
É claro. Alguns arautos sobraram de cada lado. Do lado da Família Real sobraram os sibis. Três irmãos videntes, que controlavam o passado, o presente e o futuro. Os sibis avisaram a Família Real sobre o problema que viria com alguns de seus súditos tentando contestar sua majestade. Eles preferiram seguir o curso que a teia do destino tinha moldado.
Os sibis avisaram a Família Real de que precisariam de um exército para lutar essa batalha, e que se fortaleceriam por meio desses novos seres, que seriam sementes por muito tempo, mas quando descem frutos de verdade seriam extremamente úteis.
Então o processo para a construção de Velynian começou com a Família Real criando duas realidades atrás deles. Na primeira colocaram doze planetas, um para cada um de si, um, bem na ponta da passagem da realidade feito para um propósito que será explicado mais a frente, e outro por ordem dos sibis.
Na outra realidade, escondida pela primeira criada, um planeta sozinho, rodeado por quatro luas. Finalmente Velynian.
A Família Real dividiu a sua existência em três. Primeiro, pegaram um sexto do seu poder e criaram suas facetas estrategistas, e então, essa faceta pegou um sexto de seu poder e criou a faceta viajante. Enquanto a faceta guerreia, a mais poderosa de todas, combatia a Família Carmesim, a faceta estrategista ficava no primeiro mundo planejando o que seria feito tanto na batalha, quanto a respeito dessas sementes. Os sibis ficavam com esses.
A faceta viajante habitaria os outros mundos e dariam vida ao pedaço de rocha gigante e sem vida que era Velynian. Então os viajantes se cortaram e derramaram seu sangue sobre a terra seca e a partir daquilo Velynian se tornou um mundo vivo e de muitas raças e perigos.

Arcana
As brumas que rondam Velynian, feitas dos sangues dos Deuses, pode ser usada pelos velynianos como uma forma de defesa contra os perigos do mundo. Existem formas de usar as brumas, que nessa forma, utilizável, se chama Arcana. Uma força selvagem, porém, domável, se souber como usá-la.
Pode-se imbuir um objeto com a Arcana e então utilizá-lo como catalizador, como o seu próprio corpo ser um catalizador, que te fará mais forte, ou mais rápido. A Arcana pode transforma o ambiente em volta assim que a pessoa que estiver mexendo com ela acionar os comandos certos.
Essência
Poderia ser considerada a alma dos velynianos. Tirando algumas exceções, todos eles são praticamente feitos do sangue das brumas, que nesse estado condensado e transformado se torna essência. Algo que pode ser recuperado, mesmo se o velyniano vir a falecer. Há um limite para que a essência seja reposta no corpo da pessoa antes de se esvair completamente e se tornar parte da Arcana. Quanto mais velho o corpo, mais rápido ele se esvai e some.
Os Lordes Corvos, do Corvonato Amarelo, os círculos druídicos que mexem com a vida e os magos necromantes dos Reinos da Magia chegaram a mesma conclusão. Ainda é possível recuperar uma essência da Arcana, mas o corpo continuaria se deteriorando. Não é algo que magos dissidentes, habitando às Terras-Fertéis, pareceram se preocupar muito. Forçando assim o surgimento dos Lits. Pessoas com a essência presa em armaduras feitas para emular corpos.
Com corte profundos, e possivelmente fatais, a essência vaza do corpo. Na maioria das vezes, quando a essência está vazando do corpo, a pessoa morrerá em momentos, a não ser que possua alguma forma de se curar, condizente com suas habilidades no mundo. Se ela conseguir manipular a Arcana de maneira mais direta, ela pode tomar um composto feito de ervas e ossos, ou se não dominar a Arcana, ou não a dominar tão diretamente quanto alguns, existe as seringas de sangue.

Curar com Essência
Suco de Ossos
A primeira forma de recuperar a sua essência de maneira autônoma, que não é tão autônoma assim, foi descoberta pelos magos em uma época em que eles estavam em paz com as outras regiões. Entretanto, sempre foram reservados. Folhas mortas, restos de plantações e ossos de mortos reanimados e mortos novamente por violência. Essa combinação criou o suco de ossos, um artefato mais escasso, desde que o Deserto de Abkham-Traster surgiu, mas que está surgindo novamente, graças à maga errante, Innanna.
O suco de ossos pode ser usado por devotos, feiticeiros e magos. A maneira poderosa com que canalizam a Arcana os qualifica para se beneficiarem desse método, que é bastante arriscado para os outros arquétipos. Há documentado muitos casos onde escolásticos, fazendo testes, morreram ao ingerir o preparado. Um guerreiro ou outro acaba fazendo o mesmo no calor da batalha.

Seringas de Sangue
Os outros arquétipos têm o seu próprio método de recuperar essência perdida. Um método muito mais mundano, pesquisado por escolásticos, mais precisamente os Lordes Corvos, do Corvonato Amarelo. As ditas seringas são preenchidas com sangue de pessoas voluntárias, ou nem tanto, junto com um ou outro preparado que emula os efeitos do suco de ossos. Aparentemente, as mortes dos escolásticos cobaias surtiu efeito.
A seringa de sangue é uma forma mais amena de recuperar a essência, então não funciona muito bem nos arquétipos em que o suco de ossos é eficaz. É como se o corpo deles apenas ignorasse a existência do preparado em seus sistemas.

Arcana por Arquétipos
Bardo
A música é a forma que alguns bardos escolhem para interagir com o mundo, mas nem todos. Eles podem ser declamadores, contadores de história, atores... Cada um produz a sua arte de forma diferente, mas todos envolvem quem presta atenção neles em sua mentira benéfica. Assim captando a sua atenção. Ilusões e estímulos no corpo de um alvo são a forma de um bardo interagir com as brumas. A isso também é dado o nome de música.
A Casa das Ilusões é um ótimo exemplo de como um bardo pode agir. Aos bardos da Casa das Ilusões são dadas as tarefas de tanto entreter o povo quanto de lutar nas incursões. No final do dia é uma escolha, mas essas escolhas foram possibilitadas pelo aprendizado amplo que existe ali. Um membro da Casa das Ilusões pode engolfar sua plateia em um sentimento melancólico ao cantar sobre um casal que não ficou junto, como pode deixar uma quimera extremamente cansada, apenas por cantar a música certa. Ao usar seus instrumentos musicais, eles ainda podem estimular seus próprios cérebros em busca de uma memória perdida.

Devoto
Esse arquétipo de manipulador da Arcana utiliza às brumas através da fé. Eles imbuem seu corpo com a sua vontade e a partir disso fazem coisas incríveis. Devotos eram apenas pessoas tementes às divindades do mundo, coisa não tão comum à época, mas assim que alguns fiéis, capazes de manipular a Arcana fizeram os primeiros milagres, uma nova forma de manipulação começou a ser estudada.
Os devotos distorcem a realidade à sua volta com seus desejos. Eles podem curar ferimentos, produzir alimentos, controlar a natureza, transformar uma coisa em outra. E isso que faz com que tanto druidas, quanto cavaleiros sagrados sejam ambos postos de baixo do mesmo guarda-chuva.

Escolástico
Os escolásticos foram os segundos a descobrirem os poderes das brumas, mas assim como os bardos eles não utilizam o seu próprio corpo como catalisador da Arcana, por isso, pessoas sem habilidades de canalizar a Arcana podem ser bons escolásticos.
Os macetes dos escolásticos são facilmente explicados quando se olha para a tecnologia gnômica. Bombas de essência, robôs de inteligência reduzida que servem como mascotes, engrenagens movidas à Arcana, e tantos outros exemplos práticos. Escolásticos desenvolvem macetes para facilitar suas próprias vidas, tanto no dia-a-dia, quanto em combate.

Feiticeiro
Existem duas formas de mancias, bem distintas, mas todas elas são praticadas por feiticeiros, xamãs e derivados. A forma de acessar essa força da Arcana é a mesma. E assim que foi percebida, se notou que uma semente poderia controlar os elementos, a parte elemental das mancias. Logo após, ao fazer as coisas da maneira correta, essas mesmas pessoas descobriram as habilidades xamânicas de prever o futuro e de entrar em sinergia com os animais em volta.
Druidas poderiam ser considerados feiticeiros, e alguns círculos druídicos de fato o são, porque isso depende do que esse druida pode fazer. Eles se definem por duas vertentes, os druidas em baixo de Gotarth, aquele que criou os animais, e os druidas abaixo de Dowoth, aquela que criou as árvores. Os druidas feiticeiros são da alçada de Gotarth e os devotos da alçada de Dowoth. E ainda existe as Madames Estigmatas, profetisas e pastoras, que só se reportam à elas mesmas.

Guerreiro
Os guerreiros descobriram a Arcana por puro instinto. Eles usavam para aprimorar seu corpo, de uma forma muito bruta. Esse é o motivo para que na época que eles perceberam que aquilo era influência das brumas, eles nem sonhassem em dar o nome de arcana para esse fenômeno.
As habilidades dos guerreiros de Velynian, chamadas manobras, nos dias de hoje se aprimorou um tanto. Eles não conseguem apenas aprimorar seus próprios corpos, como seus armamentos e proteções. Tanto no meio de um combate, quanto previamente. A Confraria de Bendergart é a prova disso, e suas habilidades de tecelão.

Mago
Não se sabe a quanto tempo os elfos, tanto os do Norte, quanto os do Sul, praticam magia, então a ordem cronológica está bagunçada até hoje. O que se sabe é que cada um deles utilizam a magia para coisas diferentes. O ponto em comum é que a magia é o acesso à Arcana em busca da transição.
Os elfos de Setsuri utilizam à magia para fazer portais. Diminuir a distância de um local ao outro. Isso vale para todas as escalas, tanto o de fazer com que uma mensagem chegue ao seu destinatário, construindo um instrumento que vai fazer sua carta sempre chegar a quem você quer, quanto transportar uma quantidade massiva de pessoas, como é o caso da Floresta-Portal de Tohonakumori. A magia do Norte, praticada pelos elfos jidjabi, é a necromancia, em todas as variações, tanto para reviver mortos, quanto para controlar objetos inanimados, e o que mais um mago conseguir pensar. E apesar de serem os elfos os descobridores da magia, eles não são os únicos capazes de praticá-la, como toda as formas de manipulação da Arcana.



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